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Resident Evil 2 Lösung

resevil2.gif (3457 Byte)

re2b.gif (15871 Byte)  resident_evil_24.jpg (11927 Byte)  re2a.gif (16953 Byte)

Codes zu Resident Evil 2 US-Version
allgemeine Tips zu Resident Evil 2
Komplettlösung zu Resident Evil 2 Teil 1
Komplettlösung zu Resident Evil 2 Teil 2
die Karten zu Resident Evil 2

Game Buster-Codes zu Resident Evil 2 (US-Version)

Claire Codes:

Leon Codes:

Effekt Code: Effekt Code
Healt: 800C7C42 00C8 Healt: 300C7E7A 00C8
L1 + L2 für Refresh D00C623C 0005    800C7F3C 0000
L1 + psx-3eck.gif (884 Byte) für Granaten D00C623C 0014 10 Items 300CC9EC 0001
   800CC930 FF09 Taste = Abspann D00C646C 0003
L1 + psx-x.gif (899 Byte) für Granaten D00C623C 0044    8000E3A4 4AC8
   800CC930 FF0A Racoon City Abkürzung D00CC94A 0002
L2 + psx-3eck.gif (884 Byte) Blowgun D00C623C 0011    300CC94A 001D
   800CC930 FF0C Lederjacke 300CC958 000A
L2 + psx-x.gif (899 Byte) für Colt S.A.A. D00C623C 0041 RPD-Cap 300CC958 0008
   800CC930 FF0D Tufu-Outfit 300CC958 000D
L2 + psx-4eck.gif (898 Byte) für Spark Shot D00C623C 0081         
   800CC930 FF0E         
R2 + psx-3eck.gif (884 Byte) für Submachine D00C623C 0012         
   800CC930 FF0F         
R2 + psx-x.gif (899 Byte) für Raketen D00C623C 0042         
   800CC930 FF11         
R2 + psx-4eck.gif (898 Byte) für Gatling Gun D00C623C 0082         
   800CC930 FF12         

 

Claire's Gegenstände:

Leon's Gegenstände:

Gegenstand Code: Gegenstand Code
                 
Kleiner Schlüssel D012A2B2 0250 Kleiner Schlüssel D00AAC8C 1000
   800CCA54 031F    800CCC8C 031F
Spezialschlüssel D013A2B2 0250 Spezialschlüssel D00AAC8C 1000
   800CCA24 0153    800CCC54 0153
Schlüssel 1 D013A2B2 0250 Schlüssel 1 D00AAC8C 1000
   800CCA20 0158    800CCC50 0158
Schlüssel 2 D013A2B2 0250 Schlüssel 2 D00AAC8C 1000
   800CCA1C 0159    800CCC4C 0159
Laborschlüssel D013A2B2 0250 Laborschlüssel D00AAC8C 1000
   800CCA14 0161    800CCC44 0161
Hauptschlüssel D013A2B2 0250 Hauptschlüssel D00AAC8C 1000
   800CCA10 0162    800CCC3C 0162
Plattformschlüssel D013A2B2 0250 Plattformschlüssel D00AAC8C 1000
   800CCA0C 0163    800CCC8C 031F
Bischofsstecker D013A2B2 0250 Bischofsstecker D00AAC8C 1000
   800CCA44 013B    800CCC78 013B
Turmstecker D013A2B2 0250 Turmstecker D00AAC8C 1000
   800CCA40 013C    800CCC74 013C
Ritterstecker D013A2B2 0250 Ritterstecker D00AAC8C 1000
   800CCA3C 013D    800CCC70 013D
Königsstecker D013A2B2 0250 Königsstecker D00AAC8C 1000
   800CCA38 013E    800CCC6C 013E
Adlermünze D013A2B2 0250 Adlermünze D00AAC8C 1000
   800CCA30 0148    800CCC60 0148
Wolfsmünze D013A2B2 0250 Wolfsmünze D00AAC8C 1000
   800CCA2C 0149    800CCC5C 0149

allgemeine Tips und Tricks zu Resident Evil 2

Das Rating-System

Der Feind ist nicht nur das Virus: Bei "Resident Evil 2" spielt Ihr auch gegen die Uhr und Eure Angst. Denn jeder Speichervorgang und jede Minute Spielzeit können Eure Bewertung am Ende des Spiels verschlechtern. Auch das Benutzen von Spezialwaffen (Spark Shot, Machine Gun) oder die Heilung mit dem Erste - Hilfe Spray solltet Ihr ihr für eine optimale Leistung vermeiden. Als Faustregel gelten die folgenden Werte:

A - Ranking: weniger als 3 Stunden

B - Ranking: 3 bis 5 Stunden

C - Ranking: 5 bis 7 Stunden

D - Ranking: über 7 Stunden

Um den Spielmodus "The 4th Survivor" zu erreichen, müßt Ihr ein A-Ranking in einem B-Szenario schaffen. Dafür müßt Ihr in weniger als drei Stunden durchspielen, höchstens elfmal speichern, keine Spezialwaffen benutzen und keine Sprays zur Heilung verwenden. Habt ihr das geschafft, müßt Ihr als Kommando-Soldat aus der Stadt entkommen.

Den "Tofu"-Modus - ähnlich dem "Survivor", allerdings steuert Ihr hier eine mit Messer bewaffnete, Wurst-ähnliche Figur gibt's nur, wenn Ihr das Spiel sechsmal durchspielt und ganz nebenbei den "Survivor"-Modus erspielt.

Allgemeine Tips:

Heilkräuter: Durch das Mischen roter und grüner Kräuter erhaltet Ihr eine Medizin, die Euch selbst bei schweren Verletzungen komplett heilt.

Lade-Hinweise: Durch aufmerksames Zuschauen erkennt Ihr schon während des Eintretens durch eine Tür, ob G-Virus-Patienten dahinter lungern. Dauert es nach der Tür-Animation noch eine Sekunde, bevor der Spielebildschirm erscheint, seid auf Gefahren gefaßt !

Inventar-Organisation: Haltet immer mindestens einen Slot für wichtige Karten, Schlüssel oder Kräuter frei. Nehmt nur die Munition mit, für die Ihr auch eine Waffe habt. Durch kombinieren der Munition mit der passenden Waffe organisiert Ihr das Inventar effizienter und seid auf Angriffe vorbereitet.

Zusatz-Informationen: Filme und Schriftstücke sind nicht entscheidend für den Spielerfolg. Während Notizen archiviert werden, nehmen Filme wichtigen Platz im Inventar weg. Im Zweifelsfall laßt Ihr diese einfach liegen.

Kabel-Kunde: Die Benutzung des "Cord"-Kabels ist optional. Durch Einsetzen in einen der 2 Rolladenkästen des Reviers versperrt Ihr anrückenden Zombies den Weg hinein.

Blinker-Tips: Wichtige Gegenstände wie Schlüssel blinken, so daß Ihr sie kaum übersehen könnt. Kräuter und Sprays erkennt Ihr leichter, wenn Ihr die Helligkeit Eures Bildschirms erhöht.

Terminator-Attacke: Dem Golem/Tyrant im zweiten Szenario ist mit Waffen nicht beizukommen. Lauft vorbei, wenn er nach dem ersten Treffer zu einem Doppelschlag ansetzt !

Schlachtplatte: Mit leistungsfähigen Waffen müßt Ihr effektiv umgehen: wartet, bis mehrere Zombies hintereinander stehen, um die beste Wirkung zu erzielen.

Fußball: Wenn Ihr keine Munition aber genügend Kräuter habt, laßt Ihr Euch von einem Zombie anfallen und schüttelt Ihn in seine Kumpels: Meist fallen mehrere Gegner um und Ihr könnt davonlaufen. Auch einem "Licker" könnt Ihr durch Schnelligkeit entkommen.

Farbbandnutzung: Meist liegt bei jeder Schreibmaschine ein Farbband. Gewöhnt Euch an, nach dem Speichern die restlichen sofort in die nächste Kiste zu legen, um Platz zu sparen.

Kisten-Kunde: Nach dem ersten Durchspielen von Resident Evil 2 wißt ihr über den Zweck der einzelnen Gegenstände Bescheid. Sobald Ihr an einer Kiste vorbeikommt, plant voraus und nehmt die passenden Werkzeuge mit. Achtung vor Überraschungs-Attacken im zweiten Szenario: Hier ergeben sich daraus drastisch veränderte Gefährdungssituationen. Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste, also nehmt stets genügend Heilkräuter mit ! Beachtet auch, daß die Benutzung von Sprays Euren Ranking verschlechtert

 

Komplettlösung zu Resident Evil 2 Teil 1

Komplettlösung für Leon, Szenario A

In der Regel sind Heilkräuter und Munition nicht extra aufgeführt. Durchsucht gelegentlich Räume, um solche Extras zu finden. Die Karten zur Lösung findet Ihr am Ende des Textes.

Die Stadt: Bei der Flucht zum Waffenladen lauft Ihr an den Untoten vorbei, um keine Munition zu verschwenden. Nach der Begrüßung durch den Besitzer schnappt Ihr Euch die 2 Munitionspäckchen hinter dem Tresen. Wenn Ihr die Shotgun wollt, kämpft gegen die hereinbrechenden Zombies, ansonsten verkrümelt Euch durch den Hinterausgang. Nachdem Ihr den Hinterhof entlanggelaufen seid, schießt Ihr auf die durch das Tor schlurfenden Untoten und bahnt Euch einen Weg an der Mittags-Mahl haltenden Meute vorbei in den Bus. Achtung: eine Menge Zombies versperren den Weg zur Polizeistation!

Das RPD-Polizeirevier: Nach dem Gespräch mit dem verwundetem Offizier (Raum E1) aktiviert Ihr den Rechner in der Halle, entriegelt per Codekarte die Türen und schnappt Euch Munition und Farbband. Im Empfangsraum E2 ordnet Ihr das Inventar in der Kiste, lest die Notiz und verlaßt den Raum durch die andere Tür. Der kopflose Cop hat (nach 2-fachem Untersuchen) Munition dabei, dem einige Meter weiter attackierendem Licker-Monster lauft Ihr davon oder tötet es mit gezielten Shotgun-Schüssen nach unten. Seid Ihr verwundet, benutzt das grüne Herb am Ende des Ganges. In Zukunft gilt als Faustregel bei Attacken: Prüft während eines Kampfes öfter Munitionsvorrat  und Gesundheitszustand ! Betretet nun den Schulungsraum (E3) und entfacht im Hinterzimmer ein Kaminfeuer, was Euch einen roten Edelstein einbringt. Studiert den Report links des Eingangs und verlaßt das verwüstete Zimmer. Nach den folgenden, harten Zombie-Attacken hinter der Tür regeneriert Ihr Euch im Speicherraum unter der Treppe und schafft durch mindestens 3 leere Slots Platz für zukünftige Funde. Nebenan im Fotolabor, entwickelt Ihr zukünftig Filme, die Hintergrundinfos bergen. Seid Ihr für neue Erkundungen gerüstet, steigt die Treppe empor und löst das Statuenrätsel am Ende des Korridors (F1): Beide Polygon-Statuen müssen auf die Bodenplatten geschoben werden, dabei sollten deren Antlitze auf die Statue in der Mitte blicken. Ihr sackt den zweiten Edelstein ein und kämpft Euch durch die Cop-Streife im Gang. Betretet das STARS-Büro (F2), wo Ihr auf dem Schreibtisch ein Tagebuch, eine Einhornmedaille und im Waffenschrank eine Shotgun entdeckt. Nun wandert Ihr in die Eingangshalle zurück (Vorsicht !) und setzt die Medaille in den Brunnen ein: Als Belohnung erhaltet Ihr einen Schlüssel, der sich nach eingehender Untersuchung als Pik-Schlüssel entpuppt. Nun geht's weiter in den Gang des kopflosen Cops: Sperrt den Raum E4 mit den Beweismitteln auf und schiebt die Staffelei an den Schrank, um die Vierkant-Kurbel zu erhalten. Vergeßt nicht den Patrouillenreport und das Farbband ! Nun schlagt Ihr Euch im ersten Stock zur Bibliothek F3 durch. Eine Treppe führt auf die Empore. Habt Ihr Euch nach dem Sturz am Ende der Balustrade wieder aufgerappelt, studiert Ihr das Muster auf dem Bild und rückt vorne die Regale in die gezeigte Anordnung. Schnappt Euch den Läufer-Stecker und verlaßt den Raum durch die Doppeltür (rechts auf dem Schreibtisch liegen Kräuter). Umrundet die Haupthalle auf der Galerie F4 und betretet den Speicherraum F5, wo ein herrenloser Schreibtisch-Schlüssel, Farbbänder und die Notiz der Sekretärin herumliegen. Beim Verlassen des Raumes haltet Euch vom brennenden Helikopter fern und betretet rechts den Gang F6, um ihn schnurstracks am anderen Ende des Korridors wieder zu verlassen. Nun seid Ihr im Freien. Rings um die Feuerleiter blühen Kräuter, die Ihr bei Gelegenheit zu einer Kiste bringt. Auch hier gilt die Inventar-Faustregel: schafft genügend Platz, bevor Ihr weitergeht. Im Büro E5 säubert Ihr den Hauptraum und betretet die abgetrennte Einheit mit dem Safe. Die Kombination 2236 verhilft Euch zu Shotgun-Munition und einer Karte, hinter dem Schreibtisch findet Ihr 2 Kräuter. Wenn Ihr das große Büro durch die Doppeltür vorne verlaßt, solltet Ihr gesund und gut ausgerüstet sein, ansonsten marschiert Ihr wieder auf bekanntem Weg zurück in den ersten Stock. Nun löscht Ihr den brennenden Helikopter. Habt Ihr den Marsch durch den verwinkelten Gang F7 überlebt, führt Euch eine Stahltür nach draußen. Lauft am Heli vorbei nach unten, meidet die bleichen Partygäste und besucht das kleine Häuschen. Mit dem Ventil-Rad lauft Ihr zurück und löscht damit hinter dem Zaun das Feuer (Munition im Heli-Cockpit mitnehmen). Jetzt marschiert Ihr mit den 2 Edelsteinen in den nun begehbaren Raum F8. Hier erhaltet Ihr den Diamant-Schlüssel und (nach Einsetzen der Edelsteine) den King-Plug. Mit dem Diamant-Schlüssel öffnet Ihr den bisher verschlossenen Raum nahe des Fotolabors E6. Achtung: Dort scheint ein Zombie-Nest zu sein ! Nach dem Gefecht (Heilung nötig ?) holt Ihr Euch Film und Munition aus dem Schrank und betretet den Raum E1 von hinten. Dort erwartet Euch der infizierte Cop, allerdings wirk er leicht verändert... Bevor Ihr zum Raum E7 aufbrecht, nehmt Ihr den Herz-Schlüssel vom Schreibtisch, die Munition aus dem Schrank und die Memo. Im Verhörraum E7 holt Ihr per Diamant-Schlüssel den Turm-Stecker und Cord; Vorsicht ist dabei durchaus angebracht. Nun geht's abwärts: Der Herzschlüssel öffnet die Tür beim Hauptbüro. Im Gang E8 nehmt Ihr die Treppe nach unten. Bringt die gefährlichen Kläffer zur Ruhe und nehmt Kurs auf den Power-Control-Raum K1, wo Ihr per "Oben, unten, oben, unten, oben" Schaltung den Strom einschaltet und die Keller-Karte mitnehmt. Im Parkhaus helft Ihr Ada bei der LKW-Schiebung und erreicht so den Zellenblock, in dem bei K2 Eremit Ben der Dinge harrt. Mit dem Drahthaken hievt Ihr den Kanaldeckel bei K3 hoch und wagt Euch in die Dunkelheit hinab... In den Kanälen tummeln sich haarige Bewohner, an denen Ihr nur reaktionsschnell vorbeilaufen könnt. Steigt am anderen Ende wieder hoch, um in den Speicherraum links vom Gang zu gelangen. Nach einer kurzen Begrüßung fahrt Ihr als Ada Wong per Lift nach oben, um in 2 Gebäuden nach Munition bzw. dem Club-Schlüssel und einer Karte zu suchen. Bevor Ihr per Schalter das Bassin im großen Gebäude flutet, schiebt die Kisten darin nach hinten. So baut ihr eine Brücke. Kehrt Ada an den Ort der Trennung zurück, übergibt sie Leon die gefundenen Gegenstände. Macht Euch nun auf den Weg zurück zum Revier. Im Vorbeigehen holt Ihr bei K4 die rote Zugangskarte, mit der Ihr die Waffenkammer K5 betreten könnt. Frisch gestärkt mit Rucksack und MP erreicht Ihr wieder die Treppe bei K6. in der Kammer des Wachmanns E9 holt Ihr Magnum und Karte, danach benutzt Ihr den Club Key letztmals beim Pressezimmer E10 (grünliche, verschnörkelte Eingangstür). Nehmt den Film und das goldene Zahnrad durch aktivieren der Brenner 12, 13 und 11. Vorher müßt Ihr den Ofen links der Brenner mit dem Feuerzeug entzünden. Mit Vierkant-Kurbel und Zahnrad pirscht Ihr in den dritten Stock. Nehmt die Treppe innerhalb der Bibliothek F3 - sie führt schnurstracks in das Turmzimmer im zweiten Stock. Mit der Kurbel senkt Ihr die Holztreppe, das Zahnrad führt nach Aktivierung des Mechanismus zum Öffnen der Eisentür. Schnappt Euch den Springer-Stecker und hüpft durch den Schacht in den Kanal. Im Raum beim Speicherzimmer sind alle vier Stecker in das Panel einzusetzen, um das Schott zu öffnen. Leider hat ein übles Wesen etwas dagegen: Wappnet Euch für ein Gefecht mit William Birkin und bleibt in Bewegung !

Die Abwasserkanäle: Im jetzt offenen Speicherraum S1 liegt neben einem Fax auch Munition. Der versteckte Ausgang führt Euch per Leiter abwärts in ein dunkles Vorratslager, in dem bei entsprechender Beleuchtung Munition sichtbar wird. Wieder oben wird Leon beim Verlassen des Speicherraums (Ventil-Rad nicht vergessen) von einer Kugel getroffen. Als Ada verfolgt Ihr die flüchtige Dame durch den Kanal. Im Korridor ist Eile geboten, am anderen Ende klärt Euch William Birkins Frau Annette über die Umbrella-Machenschaften auf. Sobald Ihr (nach Benutzung der Leiter) wieder Leon seid, schnappt Ihr Euch bei den toten Soldaten in der Sackgasse S2 Wolf-Münze und zusätzliche Munition. Über den Gang S3 (Wolf-Münze in Automaten einsetzen) erreicht Ihr nun die Halle, wo das Benutzen des Ventil-Rades die Brücke senkt. Gegenüber hebt Ihr die Brücke und sammelt die Extras ein. Durch den Gang S4 erreicht Ihr das Tor S5, wo ein Reptil Freigang hat. Durch gashaltiges Blechfutter (bei S4) macht Ihr dem Feind den Garaus (darauf schießen), anschließend trefft Ihr Ada hinter der Kloake. Holt die Adler-Münze samt Notiz vom toten Kanalarbeiter und arbeitet Euch zurück zu S3, wo das Einwerfen der Münze den Ausgang hinter dem Wasserfall freigibt. Die Flucht-Tram S6 schaltet Ihr am Kontrollpult ein, damit das Duo dem Grauen vorerst entkommt. Per Feuerzeug laßt Ihr nach Ankunft die Waffenschrank-Schlüssel neben der Leuchtkanone aufblitzen. Nördlich entdeckt ihr in der Sackgasse ein Custom-Shotgun-Kit, das die Leistung Eurer Shotgun erhöht. Um Munition zu sparen, laßt Ihr Ada in den nun folgenden Gängen Bodyguard spielen: Haltet Euch einfach dezent hinter ihr. Im Speicherraum oberhalb der Leiter macht Ihr Euch mit Munition und Spray wieder fit, bevor es draußen zum Aufzugs-Fahrerhaus geht. in der Kabine findet Ihr neben Magnum-Munition (Toilette) auch die Schlüssel für die Plattform draußen. Während der Fahrt passieren seltsame Dinge - seht nach draußen und beseitigt das nicht gerade harmlose Maxi-Hindernis auf dem weiteren Weg nach unten.

Das Umbrella-Labor: Nachdem Ada sicher im Speicherraum U1 liegt, lauft Ihr zum "Main Shaft" U2 und anschließend in den blauen "East Shaft" U3. Die eisgekühlte Tür führt Euch in ein Labor. Mit dem Sicherungsbehälter erstellt Ihr eine Hauptsicherung, die im Zentrum des Labors U2 zur Stromversorgung eingesetzt wird. Im Westabschnitt (rot) benutzt Ihr die Tür rechts, um in den überwucherten Sicherheitsraum U4 zu gelangen. Mit dem Flammenwerfer aus dem Spind verbruzelt Ihr die Pflanze, außerdem gibt's hier wichtigen Lesestoff. Aktiviert nun den BOW-Sprinkler und klettert durch den Luftschacht in das angrenzende Büro U5. Dort liegen zwei dringend benötigte Munitionspäckchen. Durch die Schleuse erreicht Ihr zwei Pflanzenwesen und eine Leiter (U6), die Euch hinunter in den Zentralbereich des Labors führt. Das Hauptlabor liegt hinter dem Monitorraum, wo sich auch eine Kiste sowie eine Schreibmaschine befindet. Mit dem Waffenschrank-Schlüssel beschafft Ihr Euch im Vorraum ein Anbauteil für Eure Magnum. Im überfüllten Inneren liegt die Labor-Zutrittskarte. Auf dem Rückweg schaut Ihr im Insektenraum vorbei, da links neben der Bewohnerin ein PC steht. Nach Vernichtung der Brut loggt Ihr euch mit dem Paßwort "Guest" in das Netzwerk ein. Jetzt geht Ihr zurück zum Ostbereich, wo Ihr Euch am Kontrollpult anmeldet (erst Claire wird schließlich im zweiten Szenario eingelassen): Nebenan bei U7 erlaubt Euch die Labor-Karte zutritt. Schaltet das Licht ein und schnappt Euch inmitten der Zombie-Party die MO-Disk, den Magnum-Clip und das Spray. Auf dem Weg zum West-Bereich holt Ihr Euch bei der Konfrontation mit Annette das G-Virus. Die MO-Disk setzt Ihr nach Genesung und Aufmunitionierung im tiefergelegenen Zentralbereich an der Schleuse ein - der Weg zum Showdown mit Will Birkin ist frei. Damit er Euch besucht, drückt Ihr den Knopf rechts am Schleusen-Aufzug. Bleibt möglichst in Bewegung, um dem morphenden Fleischkloß nicht zu nahe zu kommen ! Den vorläufigen Abspann laßt Ihr genüßlich laufen, denn das Spiel legt nach Finale und Bewertung einen Spielstand für Claire an. Nur mit diesem werdet Ihr den "echten" Showdown erleben - und der ist nicht so leicht zu überleben...

Komplettlösung zu Resident Evil 2 Teil 2

Komplettlösung für Claire, Szenario A

Bis zum Erreichen der Polizeistation gleichen sich die Ereignisse von Claire und Leon, nur daß der Ladenbesitzer sich vergeblich mit einer Bowgun verteidigt. Nehmt genügend Munition mit - sowohl im Laden, als auch in einem Lieferwagen, einer Mülltonne und im Bus befinden sich Patronen.

Die Polizeistation: Nach dem Gespräch mit den verwundeten Cop in Raum E1 öffnet Ihr per Computer und Codekarte die Tore im Foyer. Ängstliche Naturen speichern, bevor es im Raum E2 weitergeht. Das Memo neben der Kiste verrät Euch eine Safe-Kombination, der Ausgang befindet sich hinter der Holzwand. Der Gang führt Euch zu zwei unerfreulichen Dingen: Der leblose Cop dient immer als Munitions-Spender, einige Meter weiter attackiert ein Licker, den Ihr durch Schüsse nach unten tötet oder ihm einfach davonlauft. Bei Eurem Weitermarsch erreicht Ihr eine Doppeltür - betretet den Schulungsraum E3, um an den Report zu gelangen. Achtung beim Öffnen der nächsten Tür - eine Zombie - Versammlung befindet sich in vollem Gange ! Unter der Treppe findet Ihr Kräuter, einen Speicherpunkt und das Fotolabor, in dem Filme entwickelt werden. Nun steigt Ihr in den ersten Stock hinauf und löst das Statuenrätsel F1: Verschiebt die zwei Polygon - Statuen, bis sie mit dem Blick in die Raummitte auf den Bodenplatten stehen. Greift den roten Edelstein ab und geht durch die Tür bei den Statuen. Betretet nun das Stars - Büro F2 und schnappt Euch hier das Tagebuch, die Einhorn-Medaille und den Granatwerfer aus dem Waffenschrank. Beim Verlassen des Raumes kommt ein Fax an - Neugierige erfahren hier Hintergründe über den Polizeichef. Nun setzt Ihr die Medaille in den Brunnen bei der Eingangshalle ein. Die Belohnung ist der PIK-Schlüssel (untersucht den Schlüssel näher), der Euch im Gang mit dem kopflosen Cop Zugang zum Datenraum E4 gewährt. Die Vierkant-Kurbel erreicht Ihr per Staffelei, außerdem nehmt Ihr den Report und das Farbband mit. Nun besucht Ihr erneut den zweiten Stock: Vor der Bibliothek flüchtet ein kleines Mädchen und Leon taucht auf. Am ende des Gangs liegt Munition. Geht nach rechts und holt mit der Haarnadel Flame Rounds aus dem Schreibtisch. Betretet die Bibliothek und steigt die Treppe hoch. Ignoriert die Tür oben und geht die Galerie entlang, bis Ihr durchbrecht. Werft einen Blick auf das Bild, denn in der gezeigten Reihenfolge müssen die Regale verschoben werden, um den Schlangen-Stein einzusacken. Den Raum verlaßt Ihr durch die Doppeltür, rechts daneben gibt's rote Kräuter: Vermischt Ihr diese mit Grünzeug, ergibt sich eine überaus gesunde Medizin für Notfälle ! Nun umrundet Ihr die Halle auf der Galerie F4, allerdings solltet Ihr Euch vor den Zombies in Acht nehmen: Da Ihr noch öfter hier vorbeikommt, erledigt Ihr sie besser. Betretet den Speicherraum F5 am Ende der Galerie, wo neben dem Feuerzeug auch eine Notiz liegt. Mit dem Feuerzeug geht Ihr den weg zurück zum Schulungsraum E3: Im Hinterzimmer zündet Ihr den Kamin an und schnappt euch den aus dem Bild fallenden zweiten roten Edelstein. Zurück in der Eingangshalle nehmt Ihr die andere Tür (rechts), die mit der Codekarte aufgesperrt wurde. Hier tummeln sich etliche Untote, die bedenklich nahe kommen ! Hinter der Doppeltür befindet sich der ebenfalls gefüllte Büroraum E5, in dessen Nebenzimmer ein Safe steht. Durch Eingeben von "2236" öffnet Ihr diesen, hinter dem Schreibtisch blühen zwei heilsame Kräuter. Nun erklimmt Ihr per Feuerleiter den Gang F7, der Euch nach einem kurzweiligem Marsch ins Freie führt. Um den brennenden Heli zu löschen, holt Ihr Euch das Ventil-Rad im Geräteschuppen unten: Die Zombies solltet Ihr umlaufen, denn sonst wird die Munition knapp. Nachdem vorsichtige Zombie-Jäger unten gespeichert haben, erklimmt Ihr wieder das Gebäude und löscht durch Benutzung des Ventil-Rades hinter dem Zaun das Feuer. schnappt euch die Munition im Heli-Cockpit und kehrt ins Innere zurück. Mit beiden Edelsteinen (eine Kiste befindet sich gleich nebenan im Speicherraum F5) betretet Ihr den nun zugänglichen Raum F8 hinter der Kanzel. Hier setzt Ihr die Steine in die Büsten ein und erhaltet so neben dem Diamant-Schlüssel auch den ersten Teil des Blauen Steins. Den Stein legt Ihr in die Kiste nebenan, der Schlüssel öffnet den Raum E6 neben dem Fotolabor bei der Treppe. Hier findet Ihr Beweismittel und eine Horde Zombies. Beseitigt sie und holt Euch den Film sowie den gut versteckten C4-Sprengstoff. Den Raum verlaßt ihr durch die andere Tür und steht nun im Zimmer E1, das Ihr schon kennt - dem Cop aus der Anfangsszene geht's aber nicht mehr so gut. Schnappt euch die Munition aus dem Schrank, die Notiz und vor allem den Zünder. schließt die Tür zur Haupthalle auf und geht zum Gang vor dem Büro E5. Bei Bedarf schafft Ihr vorher Platz im Inventar ! Die Kiste im Raum E2 ist hilfreich. Weiter hinten schließt Ihr den Verhörraum E7 mit dem Diamant-Schlüssel auf und nehmt sowohl das Kabel auf dem Tisch als auch den Eagle Stone mit. Nun sprengt Ihr per Bombe (C4 plus Detonator) das Cockpit des Helis bei F5 entzwei und folgt dem Gang nach hinten. Im Büro erläutert der Polizeichef seine psychische Verfassung und will alleine sein. Ihr dagegen nehmt den anderen Ausgang aus dem Büro und lernt wenig später im Hinterzimmer F10 Sherry kennen, die Tochter des Umbrella-Forschers William Birkin. Sucht nach der Notiz, der Munition und (wieder im Büro des Ciefs) dem Herzschlüssel. Dieser paßt im kleinen Gang bei Hauptbüro E5, das Ihr über die Feuerleiter erreicht. Nach einer Attacke im Gang E8 geht Ihr über die Treppe in den Keller, der ebenfalls von beißfreudigen Hunden bewacht wird. Haltet Euch rechts und betretet den Raum mit dem Stromaggregat K1. Besorgt Euch Karte, Kräuter und Strom für das Waffenlager-schloß (drückt oben, unten, oben, unten, oben). Nun verlaßt die Ebene über die Leiter K7 und betretet den Speicherraum auf der linken Seite. Danach trefft Ihr wieder auf Cherry. In ihrer Rolle fahrt Ihr per Lift nach oben und weicht den Gegnern aus. Über die Stahlbrücke lauft Ihr nur, wenn Ihr ein Extrapaket Patronen wollt. Ansonsten hetzt Ihr schnurstracks zum benachbarten Gebäude. Hier nehmt Ihr die Kanal-Karte von der Wand und drückt den Knopf am Kontrollpult erst, wenn alle Kisten an der Stirnseite der Grube eine Brücke bilden. Füllt die Grube, lauft über die Kisten und und holt den Kreuz-Schlüssel (der letzte Schlüssel für die Polizeistation). Lauft wieder in den schuppen und übergebt Claire die Sachen. Als Claire geht's nun zurück. Im Autopsie-Zimmer K4 holt ihr Euch die Codekarte für den Waffenraum K5. Hier deckt Ihr Euch mit Rucksack und Maschinenpistole ein. Aber Achtung: Nehmt Ihr die Sachen aus dem Schrank, sind sie beim zweiten Szenario mit Leon nicht mehr da ! Wieder oben in der Station betretet Ihr den Wachraum E9 direkt an der Treppe und holt euch Munition und Tagebuch. Nehmt Feuerzeug und Vierkant-Kurbel aus der Kiste. Der Club-Schlüssel öffnet nämlich auch den Presseraum E10 im Ostflügel, wo Ihr mit Feuerzeug und eingeschaltetem Gasbrenner in der Reihenfolge 12, 13, 11 das goldene Zahnrad erhaltet. Rennt zurück in die Bibliothek F3 im ersten Stock: Steigt die Treppe hoch und öffnet die Tür zur Galerie. Betretet das Turmzimmer nebenan, wo sich durch Drehen mit der Kurbel eine Holztreppe senkt. setzt das Zahnrad in den Mechanismus ein und Ihr erhaltet den zweiten blauen Stein. Nun benutzt Ihr die Galerie, um in den Speicherraum F5 zu gelangen. Holt alle vier Steine aus der Kiste und setzt aus den beiden blauen Teilen den Jaguar-Stein zusammen. Speichert im Zweifelsfall ab und nehmt genügend Munition und Kräuter mit ! Im Büro des Polizeichefs setzt Ihr alle drei Steine in das Bild hinter dem Schreibtisch ein, um den Keller-Zugang zu öffnen. Nach einer Begegnung mit den Cief kämpft Ihr im Untergrund gegen eine Gen-Mutation von Will Birkin. Nach dem Sieg holt Ihr die im Büro wartende Sherry ab und geht wieder nach unten.

Das Kanalsystem: Nach der Ankunft im Abwassersystem wird Sherry von der Flut mitgerissen. Als Sherry kriecht Ihr nun durch den Luftschacht, holt Euch die Wolfsmünze von dem toten Soldaten bei S2 und werdet promt ohnmächtig. In der Rolle von Claire erreicht Ihr nach einigen Metern einen Speicherraum mit Notizen. Erfrischt Euch und kramt das Valve-Rad aus der kiste. Unter Euch ist ein Vorratsraum mit Munition, den Ihr über die leiter erreicht. Mit dem Feuerzeug macht Ihr Licht, sackt die Munition ein und klettert wieder hoch. Benutzt jetzt den Lift abwärts und lauft durch die Kanäle. Nehmt die Karte von der Wand und weiter geht's in die stinkende Brühe. Den monströsen Spinnern entkommt Ihr durch Schnelligkeit; erreicht Ihr den Wasserfall S3, betretet Ihr die Abzweigung links. Anette, die Ehefrau von Professor Birkin, erläutert nun die Lage. Mit den Valve-Rad senkt Ihr nun die Brücke, nur um sie drüben wieder hochzuziehen. Nehmt die Extras und folgt dem Weg bis zum Stahltor. Am Anfang des Gangs hängt ein Gaszylinder, der Euch bei der folgenden Reptilattacke (S5) gute Dienste leistet: Auf der Flucht koppelt Iht ihn ab und feuert auf das blechhaltige Maul. Zurück am ende des Gangs findet Ihr die infizierte Sherry und die Münze. Steigt die Leiter hoch und nehmt links Memo und Adler-Medaille vom toten Arbeiter. Stellt den Ventilator auf der rechten Seite ab, hetzt durch den Schacht und watet bis zum Wasserfall. Setzt beide Medaillen in den Automaten bei S3 ein und verlaßt das Reich der Spinnen mit der Tram (S6).

Das Umbrella-Labor: Die Tram aktiviert Ihr rechts am Pult, links ist der Eingang. Am Ziel der Reise findet Ihr rechts von der Leuchtkanone den Schlüssel für den Waffenschrank. Es folgt ein Mini-Labyrinth voller Zombies. Haltet Euch an der ersten Kreuzung links, dann findet Ihr eine witzige Waffe; rechts führt der Weg in eine Gabelung: Links eine Sackgasse mit Kräutern, rechts hoch zum Speisezimmer. Sammelt hier alle Gegenstände ein - Ihr braucht sie spätestens, wenn der Aufzug draußen nach unten fährt (der Schlüssel für das Pult liegt vorne im Führerhaus, Flame Rounds liegen in der Toilette). Seht Ihr draußen nach dem rechten, beginnt ein weiterer Monsterkampf mit Big Willie. Zurück im Führerhaus rettet Ihr Sherry und bettet sie im Labor-Speicherraum U1 auf die Pritsche. Nun stellt Ihr im blaugezeichnetem Ostflügel eine Hauptsicherung her (Labor U3), die Ihr im runden Zentralbereich U2 einsetzt und so den Stromfluß ermöglicht. Lauft über die "Main Area" in den rot markierten Westflügel, betretet aber noch nicht die Schleuse links sondern das Zimmer U4 rechts hinten. Holt die Notiz mit dem Paßwort, die Munition und aktiviert am Computer das Anti-BOW-Programm, nachdem Ihr die Sicherheitsnotiz studiert habt. Wenn Ihr die Pflanzenarme in der ecke verbruzelt, führt Euch der Schacht in den Nebenraum U5 (Vorsicht Lebensgefahr). Dort lagert Munition. Öffnet per Schalter die Schleuse, kämpft gegen staksige Pflanzenwesen und klettert über die Feuerleiter U6 nahe der Pflanzenmami ins Hauptlabor. Im Monitor-Zimmer befinden sich Karte, Kiste und Schreibmaschine. Verlaßt den Raum und tretet in den Kernbereich ein: Der Waffenschrank bietet nette Überraschungen. Im Inneren (hier ist auch die Impf-Maschine) holt Ihr gegen unheimlichen Widerstand eine Laborkarte, die zwei Türen öffnet. In Birkins Motten-verseuchtem Raum loggt Ihr Euch als "Guest" ein. Eine Ecke weiter gibt Euch die geschwächte Annette eine Anleitung für das DEVIL-Serum. Im blauen Ostflügel habt Ihr mit der Codekarte den Raum U7 geöffnet. Dort könnt Ihr mit Hilfe der leeren Cartrige an der umlagerten VAM-Apparatur den Basis-Impfstoff zusammensetzen. Nicht vergessen, es nach der Synthese einzustecken. Bei richtiger Beleuchtung erkennt Ihr auch die MO-Disk. Mitnehmen ! Hinter der Schleuse registriert Ihr Euch, um beim zweiten Szenario Zugang zum gesperrten Raum zu erhalten. Das Base-Vaccine veredelt Ihr bei der Impfstoffmaschine im Kernbereich des Labors ganz unten zum Gegenmittel. Nach der entsprechenden Vorbereitung an der Kiste im Monitorraum (stopft euch die Taschen mit Munition und Kräutern voll) wagt Ihr den Endkampf: Die MO-Disk öffnet die Schleuse, durch den Schalter rechts am Lift erscheint Birkin. Nach einer weiteren Mutation (kommt den Stacheln nicht zu nahe) schafft Claire die Flucht mit dem Zug... und Leon ist ebenfalls an Board. Herzlichen Glückwunsch !

B-Szenario's

Die beiden B-Szenarios enthalten neben unterschiedlich plazierten Gegenständen auch neue Örtlichkeiten. Als kleine Einstiegshilfe sei Euch verraten, daß Ihr mit dem Kabinenschlüssel den Außenbereich der Polizeistation betreten könnt, und das Ventilrad im Büro E5 herumliegt. Erschreckt nicht allzusehr, wenn plötzlich in bisher sicheren gebieten die Hölle losbricht, und laßt euch vom Golem bzw. Tyrant nicht aufhalten. Spart lieber Eure Munition, erst gegen Ende des Spiels könnt Ihr Euch diesen Hünen stellen. Die Einhorn-Medaille befindet sich übrigens in der Eingangshalle der Polizeistation im ersten Stock, und beim erreichen des Umbrella-Labors solltet Ihr nicht vergessen, eine Kiste in die richtige Position zu schieben. Seid schließlich auf einen deutlich verschärften Showdown am Fluchtzug vorbereitet: verballert Eure Munition nicht gleich am ersten Endgegner - das dicke Ende in Form von William's letzter Mutation kommt erst noch, wenn Ihr Euch in Sicherheit wähnt...

Lösung für Leon, Szenario B

Nach Durchspielen der A-Szenarios mit Leon und Claire und erfolgter Speicherung bekommt Ihr einen neuen Spielstand, den Ihr ladet. Dadurch bekommt Ihr Zugang zu neuen Bereichen und erfahrt die ganze Geschichte !

Wird fortgesetzt ...(irgendwann)

Die Karten:
Karte 1 (14704 Byte)

Karte 2 (12284 Byte)

Karte 3 (11243 Byte)

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